O Bom e o Bonito em Design

Goodness and Beauty in Design

Iida, Itiro; Doutor, Universidade de Brasília, iida@unb.br

Mühlenberg, Poema; Graduanda, UnB, eusoupoema@yahoo.com.br

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Resumo

“ No senso popular, as duas qualidades essenciais do produto são o bom e o bonito. O lado bom significa ter qualidades técnicas e funcionais. Bonito significa ter qualidades sensoriais, sendo agradáveis ao olhar, tato, audição e olfato. Os métodos e técnicas geralmente aplicados no Design tendem a privilegiar o lado bom, e isso nem sempre resulta também no bonito. O Design pode apoiar-se em conhecimentos de outras áreas como engenharia de materiais e processos, informática, ergonomia e outras, para produzir objetos eficientes, confortáveis, fortes e duráveis. Contudo, ainda não existem métodos e técnicas adequadas para se chegar ao bonito. Recentes pesquisas na área de design and emotion colocam a emoção como um dos temas centrais do design. Desenvolvimentos nessa área procuram identificar as características do produto que se associam a certos tipos de emoções, para produzir o bonito.

Palavras-Chave: funcionalidade, estética, prazer, emoção.

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“ Introdução

O ensino superior do Desenho Industrial surgiu no Brasil em 1963, na

ESDI, sob forte influência da orientação racionalista da escola alemã. Essa

tendência foi confirmada nos currículos mínimos dos cursos de graduação

de 1969 e de 1987, devido à atuação dos docentes e ex-alunos daquele

curso. Assim, aquela configuração inicial da ESDI acabou moldando a

maioria dos cursos de Design, que se estabeleceram posteriormente no

país.

Essa orientação é bem aceita, tanto pelos docentes como pelos

alunos, devido à similaridade metodológica com as ciências naturais, como

a física, química, matemática e biologia. Os alunos são bastante instruídos

nessas disciplinas, durante o ensino de segundo grau e o vestibular.

Aprendem um raciocínio lógico e determinístico. Segundo estes, para

cada problema só existiria uma única solução certa. Isso leva a soluções

padronizadas e monótonas. Aí reside justamente o maior problema do

Design, que deve criar novas soluções, fugindo do lugar comum.

Grande parte das metodologias e técnicas aplicadas no design

é derivada de outras áreas, como as engenharias e arquitetura. Estas

privilegiam as disciplinas técnicas e as metodologias sistemáticas, onde o

projeto deve evoluir passo-a-passo, com um encadeamento lógico.

O pensamento racional rejeita as soluções advindas da intuição

e da emoção, considerando-as como elaborações de segunda ordem.

Contudo, desenvolvimentos recentes em design colocam a emoção e o

prazer como foco de uma nova metodologia, tirando-os da marginalidade

a que estavam relegados. Isso é condizente com o mundo atual, onde as pessoas estão ávidas por inovações. Elas querem, cada vez mais, expressar suas individualidades.

Para isso, podem valer-se dos produtos inovadores. Os designers são

Convocados para criar essas inovações. Contudo, para terem sucesso, eles

devem incorporar novas posturas e novos métodos ao seu trabalho.

 

As Duas Faces do Design

Cabe aos designers projetar objetos funcionalmente adequados, com

aplicação dos conhecimentos técnicos e da ergonomia. Entretanto, os

mesmos também devem ter qualidades estéticas e simbólicas, para que

sejam atraentes ao consumidor.

 

Em linguagem popular, pode-se dizer que o bom deve ser aliado ao bonito. Cada um exige aplicação de um conjunto de conhecimentos

e metodologias distintas, que podem ser designados, repectivamente, de

fatores racionais e fatores emocionais.Alguns profissionais, como os engenheiros e físicos, fazem uso extensivo dos fatores racionais. Outros, como os artistas plásticos e poetas, usam predominantemente aqueles emocionais.

 

Os designers fazem uso simultâneo desses dois fatores. Em cada

tipo de produto, poderá haver predominância de um deles. Por exemplo,

no projeto de ferramentas manuais ou placas de sinalização, haverá

predomínio dos fatores racionais. Já para objetos de uso pessoal, como

roupas, calçados e jóias, poderá haver predomínio dos fatores emocionais.

Isso acontece também em produtos que devem chamar a atenção, como

no caso dos cartazes, embalagens e capas de livros. De qualquer forma,

ambos estarão sempre presentes em um trabalho de design, em diferentes

proporções.

 

Os designers que privilegiam os fatores racionais são chamados

de funcionalistas. Para eles, a forma do produto deve seguir a sua função.

A beleza não seria uma qualidade própria, mas uma consequência

da funcionalidade. Assim, produtos de boa funcionalidade seriam

Intrinsecamente belos. Contudo, nas últimas décadas, essa postura vem

sendo questionada, pois as características do bonito seriam independentes

daquelas do bom. Pode-se fazer um produto bonito, sem ser necessariamente

bom e vice-versa. O profissional em design deve equilibrar adequadamente

esses dois conjuntos de fatores.

 

Fatores Racionais e Fatores Emocionais

Bom > Função prática. Função estética. Função simbólica

Funcionalidade > Utilidade. Beleza. Forma. Cores etc.

Usabilidade > Ergonomia

Técnicas > Materiais, processos, acabamentos

Cultura > Sociedade. Moda, tendências

Análises técnicas > Análise da função. Análise da tarefa. Análise morfológica.

MAP. QFD

Métodos determinísticos.

Sínteses holísticas

Percepção global. Visão, audição, olfato, paladar, tato.

Métodos criativos > física, química, biologia, engenharias, arte, psicologia, antropolo          gia, sociologia etc.

 

Já existem muitos conhecimentos acumulados e metodologias estabelecidas para se resolver os aspectos racionais do produto. Contudo, ainda pouco se conhece sobre as emoções exercidas pelos produtos e as características necessárias para que sejam classificados como bonitos.

 

Transitoriedade do Design

Determinadas circunstâncias podem condicionar o predomínio dos fatores racionais ou daqueles emocionais, em diferentes etapas da evolução da economia e da sociedade. Vejamos algumas delas.

 

Tecnologia

A evolução tecnológica leva ao desenvolvimento de novos materiais, processos e sistemas, aumentando o grau de liberdade na solução dos problemas. A introdução dos materiais plásticos e da indústria petroquímica, principalmente a partir de década de 1950, levou à criação de inúmeras formas e cores, antes impensáveis, na era da madeira e metais.

De forma análoga, a substituição dos equipamentos eletromecânicos

por outros, informatizados, trouxe muita liberdade e flexibilidade

na criação de novos produtos.

Por exemplo, os antigos walkmans tinham sempre a forma de caixinhas, para acomodar as fitas cassete. Hoje, os algoritmos de MP3 aumentaram incrivelmente as possibilidades de

soluções formais, inserindo-se até em telefones celulares. Essa evolução

tecnológica, aumentando o grau de liberdade nas criações, favoreceu a introdução dos fatores emocionais no projeto de produtos.

 

Mercado

O mercado pode ser classificado basicamente em demandante e ofertante.

É demandante quando há, relativamente, maior número de consumidores

e escassez de produtos. O mercado ofertante ocorre no caso inverso, ou

seja, quando há excesso de produtos para um número insuficiente de

consumidores.

 

O design, no mercado demandante, tende a privilegiar a

racionalidade. À medida que o mercado vai se saturando e a concorrência

se acirra, os fabricantes tendem a valorizar mais os fatores emocionais.

Por exemplo, na história do automóvel, no início do século XX,

a pioneira Ford fabricava um único modelo, todos pintados em preto.

A General Motors, que chegou depois, viu-se obrigado a usar outros

“trunfos” para entrar no mercado, adotando os fatores emocionais, visto

que os carros da Ford eram funcionalmente adequados para a época.

 

Para isso, contratou o artista Harley Earl, projetista do famoso Cadillac La Salle, de 1934. Ele introduziu o estilo no projeto do automóvel, movimento que ficou conhecido posteriormente por Styling e que atingiu o apogeu na década de 1950, quando os automóveis carregavam até meia tonelada de enfeites, sem nenhuma relação com a sua funcionalidade. Evolução semelhante, com crescente valorização dos fatores emocionais, pode ser constatado na história de outros produtos, como nos aparelhos de

som e telefones celulares.

 

Moda

Moda é um fenômeno social, que tende a tornar obsoletos determinados estilos de produtos, mesmo que não sejam acompanhados de melhoria funcional. Ela impõe mudanças de materiais, cores, formas e outras características ao novo produto, a fim de datar essas características a certas épocas.

 

É importante que o novo seja percebido como diferente daquele anterior. O designer de moda usa intensivamente os fatores emocionais na formulação de novas configurações para os produtos. A moda torna-se mais importante em mercados ofertantes, quando

as empresas mais dinâmicas procuram diferenciar-se dos seus concorrentes. Aquelas empresas com pouca capacidade de adaptação não conseguirão seguir as novas tendências e poderão ser alijadas do mercado.

Classes sociais

Pessoas de diferentes classes sociais tendem a valorizar diferentes aspectos do produto, que melhor satisfaçam às suas necessidades. Psicólogos como Maslow e Alderfer (ver Iida, 2005) estabeleceram certas hierarquias das necessidades humanas. Basicamente, existiriam três níveis de necessidades humanas:

 

Nível 1 – Necessidades básicas, no nível fisiológico, como a satisfação da fome,

sede, conforto térmico, fuga das situações hostis e perigosas.

Nível 2 – Necessidades de relacionamento, satisfazendo ao espírito gregário, sentindo-se aceito e amado pela família, grupo de trabalho e a sociedade em geral.

Nível 3 – Necessidade de crescimento, relacionada à manifestação do ego e auto realização,

diferenciando-se e sobressaindo-se dos demais e conquistando poder sobre os outros.

Segundo os defensores dessa teoria, as necessidades do nível 2

só seriam motivadoras quando as necessidades do nível 1 já estiverem

satisfeitas e o mesmo se aplica ao nível 3, em relação aos níveis 1 e 2.

 

Aplicando-se ao Design, pode-se considerar que as necessidades de nível

1 relacionam-se predominantemente com os fatores racionais. Os de nível

3, aos emocionais. No nível 2, pode haver uma mistura de ambos. Assim, quando uma sociedade evolui, passando para os níveis superiores da hierarquia de necessidades, tende a valorizar, cada vez mais, os fatores emocionais.

 

Além disso, há uma influência do nível de instrução. Pessoas de baixo nível de instrução costumam apresentar limiares de percepção mais elevados. Isso significa dizer que elas gostam de produtos mais volumosos, formas salientes, cores vibrantes e sons mais intensos. Ao contrário, aquelas com maior nível de instrução, são mais sensíveis e preferem produtos menos extravagantes, mas com finos detalhes que lhes evoquem emoção e prazer. Naturalmente, podem haver diferenças individuais significativas quanto a essas preferências.

 

Em Busca do Prazer

Desde os tempos remotos, os seres humanos buscam o prazer. Sentimos prazer ao apreciar a natureza, tomar um banho de sol, cheirar um perfume ou comer algo delicioso. Sentimos prazer também com o sucesso profissional e ao superar os outros, demonstrando força, habilidade e influência.

Os prazeres podem ser proporcionados também pelos objetos que nos cercam. Durante muitos séculos, os seres humanos têm criado objetos funcionais e decorativos, em busca de prazeres. Esses prazeres estão associados, basicamente, com os aspectos funcionais e emocionais do produto (Jordan, 2000).

Aspectos Funcionais. São aqueles associados ao bom desempenho do produto. Por exemplo, uma máquina de lavar eficiente está associada ao prazer da roupa limpa, cheirosa e sem danos. Uma roupa bem confeccionada pode proporcionar conforto e auto-confiança.

Aspectos Emocionais. Estão relacionados às sensações provocadas pelo produto, como a excitação, interesse e alegria. Elas resultam de determinadas características como a beleza, odor ou maciez no contato físico. Um barbeador elétrico, além de ser funcionalmente eficiente, pode proporcionar prazer visual pelas suas formas e cores, e um tato agradável durante o manuseio.

Os aspectos emocionais são percebidos primeiro. Podemos decidir se gostamos ou não de um produto, apenas com uma exploração visual, olfativa ou auditiva, durante 30 segundos. Aqueles funcionais já são mais demorados, pois dependem do uso.

Portanto, caberia, ao designer, elaborar projetos que tenham características capazes de proporcionar esses dois tipos de prazeres aos seus usuários. Aqueles de natureza emocional são mais imediatos, devendo merecer atenção prioritária dos projetistas. Se uma pessoa decidir que não gosta de um produto, em seu primeiro contato emocional, dificilmente essa opinião será modificada posteriormente, durante o uso, pelos benefícios funcionais.

 

A Personalidade dos Produtos

Jordan (1997) desenvolveu uma técnica chamada de Atribuição dePersonalidade ao Produto APP. Ele propõe que os produtos sejam considerados como entes vivos, dotados de personalidade. Seriam atribuídos traços de personalidade aos produtos, associados às suas qualidades estéticas. Assim, as interações desses produtos com as pessoas poderiam ser estudadas com maior profundidade.

Para selecionar os descritores de personalidade, ele baseou-se em 3 pares de figuras opostas entre si, sendo:

 

– uma pessoa conhecida simpática e outra detestável;

– uma figura pública simpática e outra detestável; e

– um ator simpático de filmes ou TV e outro detestável.

 

A seguir, organizou-se uma sessão de brainstorming com 4 pessoas, que deveriam descrever as personalidades dessas 6 figuras. Chegou-se a uma coleção de 209 descritores de personalidades. Os descritores considerados equivalentes entre si (por exemplo, autoritário, mandão, dominador, arrogante) foram agrupados. Os descritores

opostos entre si (p. ex., fraco, enérgico) foram utilizados para se construir uma escala. Assim, chegou-se a uma coleção de 17 descritores (Figura 2), usados na construção de um formulário para avaliação de produtos. Esse formulário foi aplicado na avaliação de 7 tipos de produtos: ferros de engomar, barbeadores elétricos, estojos para barbeadores, depiladores, purificadores de ar, secadores de cabelo, e aparelhos de café. Foram selecionados dois modelos diferentes de cada tipo, totalizando 14 produtos. A seguir, os mesmos foram avaliados por 4 designers, aplicando-se o formulário. As marcas dos produtos foram ocultadas durante as avaliações.

1, 2 3 4 5

Desonesto Honesto

Individualista Sociável

Racional Emotivo

Obscuro Brilhante

Inseguro Seguro

Modesto Narcisista

Rígido Flexível

Oportunista Solidário

Introvertido Extrovertido

Ingênuo Esperto

Moderado Excessivo

Conformado Rebelde

Fraco Enérgico

Meigo Agressivo

Simples Complexo

Pessimista Otimista

Autoritário Liberal

As análises estatísticas dos resultados demonstraram que os produtos apresentam traços coerentes de personalidade. Por exemplo, três desses produtos selecionados (um ferro de engomar, um depilador e um aparelho de café) eram da marca Braun, que é conhecida por ter uma linha de produtos de estilo característico. Foi encontrado um conjunto de traços de personalidade comum a esses produtos, o que permite supor que exista uma “personalidade de produto Braun”, caracterizado por ser: honesto, racional, brilhante, seguro, solidário, esperto, conformado, e autoritário.

Nesse caso, não se constatou uma tendência definida em relação aos demais traços avaliados. Esse instrumento poderia ser aplicado para gerar certas características físicas no produto, conforme a personalidade que se quer atribuir ao mesmo. Por exemplo, certos desenhos de produtos poderiam ser percebidos pelos consumidores como meigos ou agressivos. Os produtos para bebês devem ser meigos. Já os equipamentos para esporte radical devem ter traços agressivos.

 

Design Emocional

O estudo das emoções tem interessado cada vez mais aos designers, devido a sua grande importância na tomada de decisões. Em muitos casos, elas suplantam aqueles aspectos racionais, na escolha dos produtos. Emoção é uma reação global do organismo a certas situações externas ou internas. É global porque mobiliza o ser inteiro, envolvendo o corpo e a mente. As situações que provocam emoções podem ser externas, como o som de uma buzina, ou internas, quando se lembra de uma pessoa amada (Martins, 2004).

As emoções vão desenvolvendo-se gradativamente no ser humano, desde o seu nascimento, e classificam-se em: proto-emoções (0 a 4 meses de idade); emoções básicas (5 a 12 meses) e emoções combinadas (mais de 12 meses). Estas podem ser negativas ou positivas (Figura 3). As duas primeiras são consideradas como emoções de primeira ordem, para defesa, apego e auto-regulação. As emoções combinadas são de segunda ordem e resultam de diversos tipos de associações entre as emoções básicas. Aparecem nos casos de auto-afirmação, simbolização, fantasia, jogo e socialização.

A mesma emoção pode ser expressa em diferentes intensidades. Por exemplo, são gradações do ódio: ressentimento, contrariedade, indignação, rancor, raiva, ira e fúria. Nem todas as emoções podem ser expressas corretamente por palavras. Além disso, há diferenças entre as línguas – emoções traduzidas de uma língua para outra podem expressar sentidos diferentes.

 

Valência Proto-emoções

(0 a 4 meses)

Emoções básicas

(5 a 12 meses)

Emoções combinadas

(mais de 12 meses)

NEGATIVAS

Desprazer. Susto. Incômodo. Inquietação. Ódio. Medo. Nojo. Vergonha. Tristeza. Timidez. Culpa. Ciúme

POSITIVAS

Prazer. Contentamento. Deleite. Alegria. Curiosidade. Interesse. Surpresa. Afeição. Amor. Orgulho

Desmet (2002) realizou uma pesquisa para associar as emoções aos produtos. Para isso, desenvolveu um instrumento chamado de Product Emotion Mesurement – PrEmo. No caso, foram considerados apenas as emoções provocadas pelo aspecto visual do produto. Assim, excluiramse aquelas associadas ao uso ou manipulação do produto. Em princípio, encontrou-se 347 palavras (em holandês) expressando as emoções humanas.

Ele selecionou apenas aquelas que estivessem relacionadas ao aspecto visual dos produtos e fez um agrupamento delas, chegando a um conjunto de 14 emoções. A seguir, construíram-se bonecos animados, com expressões faciais e sons para expressar cada uma dessas emoções. Para isso, buscou-se ajuda de atores profissionais e de caricaturistas.

 

As 14 expressões faciais foram organizadas na tela de um computador e apresentadas simultaneamente com um determinado produto, a ser avaliado durante 10 segundos. Depois, as expressões foram apresentadas, uma a uma, em ordem aleatória. Nesse caso, o tempo não foi fixado. Para cada expressão apresentada, o sujeito deveria avaliar a

emoção provocada pelo produto, usando-se uma escala, contendo três níveis:

 

Nível 1: Eu não sinto a emoção expressa nesta figura

Nivel 2: Eu sinto parcialmente a emoção expressa nesta figura

Nível 3: Eu sinto toda a emoção expressa nesta figura

 

Usando-se esse método, foram avaliados diferentes conjuntos de produtos, como: carros, cadeiras, telefones e chaleiras. Os testes foram realizados em 4 países – Holanda, Estados Unidos, Finlândia e Japão, com cerca de 30 sujeitos em cada experimento. Os resultados estatísticos mostraram coerência total entre os experimentos da Holanda e dos Estados Unidos. Duas expressões foram consideradas inválidas na Finlândia e 3

no Japão. Os autores atribuem essa discrepância a problemas de tradução ou a questões culturais, pois nem todos os povos expressam as mesmas expressões de forma idêntica.

 

Por exemplo, os japoneses expressam o Desejo de forma diferente dos holandeses. Apesar das dificuldades encontradas, por se tratar de um método experimental, o autor considerou o instrumento válido, podendo ser utilizado, por exemplo, na avaliação de diversas alternativas para configuração de um produto. Com o uso de instrumentos como o PrEmo, as avaliações podem ser feitas ainda na etapa de projeto. Isso pode prevenir gastos vultosos na construção de protótipos ou um fracasso após lançamento. Assim, muitos prejuízos poderiam ser evitados.

 

Conclusões

As metodologias de design, vigentes na maioria dos casos, tendem a privilegiar os fatores funcionais, em detrimento daqueles emocionais. A atual situação mundial da economia e da sociedade aconselham uma inversão dessa ordem.

A economia mundial caracteriza-se, atualmente, por uma acirrada concorrência em nível mundial. Países como a China, Índia e aqueles do Leste Europeu emergiram como grandes produtores de artigos de tecnologias tradicional e intermediária, tais como calçados, vestuários, móveis, eletrodomésticos e automóveis. Nesses setores, a tecnologia já é amplamente dominada. Assim, a diferenciação entre os produtos deve

fazer-se principalmente pela aplicação do design emocional. Antigamente, a moda era restrita aos objetos de uso pessoal. Hoje, estende-se aos bens duráveis, como carros e eletrodomésticos, inclusive aos bens de capital, como máquinas operatrizes e equipamentos de produção.

Por outro lado, a melhoria do poder aquisitivo da população, aliada ao avanço da informatização e dos meios de comunicação, tem feito com que os consumidores fiquem cada vez mais exigentes. Estes não se contentam apenas com a qualidade funcional dos produtos. Buscam, cada vez mais, a emoção e o prazer. Aos olhos do moderno consumidor, esses aspectos passam a ser dominantes, suplantando aqueles racionais, inclusive a funcionalidade e o preço. Os caminhos apontados por algumas técnicas como o APP e o PrEmo podem constituir-se em instrumentos valiosos para o designer aprimorar os aspectos emocionais dos projetos”.

(Obs.: Transcrição e adaptação pelo Designer e Prof. Dr. João Gomes Filho).

 

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