Criatividade e Brainstorm no Design

Criatividade
A criatividade se refere à inventividade e à engenhosidade dos indivíduos na resolução de problemas ligados à vida e às atividades humanas. Por ser um processo natural, regido por leis e fenômenos imprevisíveis, não pode ser ensinada.
No entanto, existem aspectos inerentes à mesma que podem ser treinados para conduzir às idéias ou soluções originais. Isso porque a criatividade é exercitada, predominantemente, na resolução de problemas, manifestando-se diante de uma dificuldade concreta que requer uma solução.
No design, ela é alusiva ao poder de criação. Está implícita e é um requisito fundamental que permeia todas as fases do processo de concepção do objeto: planejamento, projeto e produção.
Aqui não se tem muita alternativa: deter um maior ou menor grau de criatividade é, de fato, uma qualidade intrínseca à habilidade e ao talento do designer. As qualidades que estão vinculadas à experiência e ao repertório cultural e técnico do profissional. No que se refere à experiência profissional, pressupõe-se que, quanto mais extensa esta for, maior a capacidade inventiva.            No design, é a criatividade que vai propiciar aquele algo a mais ou, em outras palavras, aquela diferenciação que garantirá a aceitação do produto no mercado consumidor. E isso acontece tanto na invenção de um objeto absolutamente original, quanto num redesign, em que a capacidade de inovação deve contar com soluções de projeto engenhosas e inéditas.
Aliás, é oportuno lembrar um dado mercadológico importante, que se refere à concorrência de preços entre produtos similares e de mesma qualidade. Como escolher o melhor quando não há muita chance de redução de preço? A resposta é que algo criativo deve ser agregado ao produto. Nesse momento, o design é de crucial relevância para contemplar idéias inovadoras que certamente traduzir-se-ão no diferencial que vai fazer com que um ou outro produto obtenha mais sucesso.
O ato de criação é um processo bastante diversificado, complexo, sensível e, até certo ponto, caótico. Realmente, depende de muito esforço de imaginação e do talento de cada pessoa.  Nunca se sabe quando vai acontecer o insight, isto é, aquele “estalo” que leva a uma solução inventiva, simples, ideal ou oportuna. Dentre exemplos de produtos de sucesso, inventados em razão de observações absolutamente fortuitas, poderíamos citar dois:

Fita de velcro: duas tiras que, unidas, se aderem reciprocamente. Originou-se de um “estalo” inventivo de engenheiro suíço, ao caminhar no campo, notou os carrapichos presos a sua roupa. Em casa, ao olhar por um telescópio, observou que as pontas dos carrapichos terminavam em diminutos ganchos que se prendiam a qualquer coisa peluda. Extrapolou a idéia e assim nasceu o velcro, que é feito de pequeninos ganchos e laços.

Lâmina da Gillette: outro exemplo notável do design. Seu inventor teve um insight quando notou que necessitava usar apenas a ponta da navalha para se barbear. Assim nasceu a idéia de produção de uma pequena lamina de aço descartável. Originalmente, o aparelho de barbear continha uma lâmina. Depois passou para duas e agora contempla três laminas, numa composição que aumenta ainda mais a eficácia do produto.

Fora os exemplos acima, podemos citar o clipe, produto extraordinariamente simples e criativo que, além da função original de prender papéis, contempla incríveis e variadas aplicações que são fruto de improvisações. Com o tempo, a peça foi se sofisticando esteticamente mantendo, porém, a mesma configuração geométrica.

Brainstorming
A criatividade pode ser estimulada por meio de técnicas como a do brainstorming ou o “Método de Osborn”, desenvolvido por Alex Osborn, autor do livro “O Poder Criador da Mente”, como uma maneira de estimular o ato de criação.

Em design, essa técnica geralmente produz resultados eficazes e rápidos na busca de soluções para o problema projetivo enfrentado. Quando praticada com freqüência, a técnica pode ajudar em muito a despertar e desenvolver a potencialidade criativa. O brainstorming ou “tempestade cerebral” poderia ser definido como uma sessão de busca e agitação de idéias para a solução de um determinado problema.
Tem como pressuposto a realização em grupo, (entre cinco até dez participantes) coordenado por um líder. Este, aliás, cumpre importante papel na orientação da sessão, na explicação do problema e na condução dos trabalhos. As conversas, discussões ou debates são gravados ou anotados para que as idéias sejam registradas. A técnica segue um esquema metodológico dividido nas seguintes etapas:

  1. Orientação: consiste na determinação da natureza do problema, termo que significa qualquer tipo de coisa ou de situação a ser resolvida no sentido de criação ou inovação para o qual se procura uma solução. É o primeiro passo do processo criativo. É a busca da informação por meio de pesquisa sistemática sobre o problema a ser resolvido.
  2. Inspiração: é o primeiro sinal que surge na mente para uma descoberta criativa. Significa passar algum tempo pensando no problema, com persistência para desenvolver a solução.
  3. Preparação: consiste na reunião dos dados relativos ao problema. É um processo em que a mente fica mergulhada em diversas idéias, inclusive as existentes, trabalhando com associações, combinações e expansões. Envolve raciocínio consciente e concentrado. Obviamente, é necessário contar com informações acerca do problema, de forma que seja possível desencadear soluções criativas.
  4. Análise: permite examinar melhor a orientação e a preparação, para saber se elas estão completas. Determina as causas e os efeitos do problema e verifica se vale a pena prosseguir.
  5. Idealização: consiste na fase criativa propriamente dita, quando são geradas alternativas, para a solução do problema – textos, esboços, desenhos etc.
  6. Incubação: É a fase de “internalização” das idéias que estão disponíveis e “descansando” no cérebro. Todos os elementos essenciais à solução do problema estão prontos para que uma descoberta criativa possa vir à tona. Esta etapa envolve a assimilação e o processamento das informações na mente. Deve-se ficar tranqüilo e relaxado, e não pensar no problema. É quando o inconsciente trabalha convertendo as informações coletadas em novos conceitos para solução do problema.
  7. Iluminação: é quando ocorre o insight ou o “estalo” criativo que conduz a solução para o problema. É a inspiração criativa que vem do inconsciente durante o período de incubação. Para aperfeiçoar esse instante, é necessário manter uma atitude positiva em relação às idéias, deixando-as fluir. Não se deve rejeitar ou discriminar idéias cedo demais. Quando elas começam a surgir, é preciso registrá-las rapidamente, mesmo que pareçam banais ou absurdas. Muitas idéias perdem-se por se confiar apenas na memória.
  8. Síntese: consiste em analisar as idéias, juntando as soluções parciais em uma solução completa que resolva o problema.
  9. Verificação: consiste, finalmente, em julgar as idéias, selecionando-as por meio de critérios definidos na primeira fase de orientação. É a fase de validação das idéias, a prova de viabilidade que irá dizer se elas, de fato, resolvem o problema, podendo ser aplicadas e implementadas. É a etapa final do processo criativo que, caso se apresentasse antes, acarretaria uma interrupção no fluxo do pensamento. Pensamentos que seriam “fatais” nas fases anteriores – “não é possível”, “não dá para ser feito”, “é muito complexo”, “é caro demais” e “não vai dar certo! ”. Agora não são prejudiciais ao processo.

Ao se fazer a revisão é possível descobrir que um pensamento aparentemente absurdo pode conter uma sugestão para uma abordagem completamente nova acerca de um problema importante.

Uma idéia que a princípio pareceu forçada pode abrir caminho para o desenvolvimento de um novo produto. As idéias brutas podem ser buriladas e lapidadas. Algumas poderão evidentemente ser descartadas, mas, provavelmente, muitas serão consideradas geniais.

Vale ressaltar que essas etapas não precisam ser seguidas rigidamente, dependendo do problema. Algumas delas podem ser omitidas ou fundidas entre si. Além disso, podem acontecer eventuais “realimentações” que acontece, em outras palavras, quando se retorna para as etapas anteriores para rever ou aperfeiçoar algum aspecto já analisado.

Outro dado que convém realçar no despertar para criatividade está relacionado às qualidades e atitudes básicas em relação à própria personalidade do profissional criativo, das quais destacamos três mais importantes:

1. Receptividade: é um atributo que deve corresponder a uma atitude inteligente que se propõe a análise e crítica construtiva de novas idéias. Não implica, entretanto, na aceitação cega de toda e qualquer inovação. O profissional receptivo considera toda idéia nova útil, seja pelo valor que contém, seja pelas associações que esta pode despertar.

2. Atividade: o poder de criatividade se desenvolve com a atividade, ações efetivas e com o fazer. Como qualquer aptidão física, a força de criatividade pode ser aprimorada, mediante exercício intelectual constante e obstinado.

3. Objetividade: o profissional criativo realiza-se pela ação efetiva. Criatividade implica na materialização da idéia nova, entendida não apenas como uma realização material, mas, também, como um novo comportamento ou atitude, uma compreensão mais clara de um problema que se exterioriza em atos.
Em síntese, a criatividade quando voltada, sobretudo para a solução de problemas profissionais, é uma atividade mental organizada que visa obter soluções originais para satisfação de necessidades e desejos.

Bibliografia
GOMES FILHO, João. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006.
KEHL, Sergio Penna. Apesar dos pesares… adoro empresas. São Paulo: Edgard Blücher, 1994.
OSBORN, Alex. O poder criador da mente. São Paulo: Ibrasa, 1987.

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João Gomes Filho
Doutor em arquitetura e urbanismo pela USP. Mestre em estruturas ambientais urbanas pela USP Designer industrial pela FAAP. Professor de cursos de graduação e Pós-graduação em design. Consultor em ergonomia e design.
Autor dos livros: Gestalt do Objeto: sistema de leitura visual da forma / Ergonomia do Objeto: sistema técnico de leitura ergonômica / Design do Objeto: bases conceituais. Todos pela Editora Escritura. São Paulo.

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